Top 5 trò chơi tăng doanh thu gần đây cho thấy tiền của người chơi không chỉ chảy về một thể loại. Game MOBA, casual, chiến thuật sinh tồn, nền tảng nội dung do người dùng tạo và battle royale đều có thể bứt phá nếu duy trì được nhịp sự kiện và khả năng chuyển đổi người chơi thành người trả tiền. Theo báo cáo ngành gần nhất của Sensor Tower, game mobile tạo khoảng 82 tỷ USD doanh thu mua hàng trong ứng dụng, đi cùng khoảng 52 tỷ lượt tải trên toàn cầu. Quy mô này vượt xa khoảng 12 tỷ USD doanh thu game premium được ghi nhận riêng trên Steam, nhưng không nên dùng để đại diện cho toàn bộ thị trường PC và console.
Danh sách dưới đây là nhóm năm trường hợp tăng trưởng đáng chú ý trong giai đoạn 2024–2025, đồng thời có ảnh hưởng đến xu hướng game bước sang năm 2026. Đây không phải bảng xếp hạng tuyệt đối theo một tháng duy nhất, bởi Sensor Tower, AppMagic và báo cáo doanh nghiệp có thể khác nhau về thời điểm chốt dữ liệu, cách tính doanh thu và phạm vi cửa hàng. Đặc biệt, phần lớn bảng top grossing dựa trên IAP tại App Store và Google Play, chưa phản ánh đầy đủ doanh thu Android qua cửa hàng bên thứ ba tại Trung Quốc.
Năm mô hình tăng trưởng đang dẫn dắt doanh thu game mobile

1. Honor of Kings: sức mạnh thị trường lõi kết hợp mở rộng toàn cầu. Honor of Kings tiếp tục nằm trong nhóm dẫn đầu doanh thu mobile toàn cầu và đứng đầu theo tổng hợp năm 2025 của Sensor Tower, với phần đóng góp lớn từ Trung Quốc. Động lực tăng không chỉ đến từ việc bán tướng, trang phục và vật phẩm giới hạn, mà còn từ lịch live-ops dày, các giải đấu thể thao điện tử và đợt phát hành quốc tế vào tháng 6/2024 tại Đông Nam Á, Mỹ Latin, châu Âu cùng nhiều thị trường khác. Việc mở rộng giúp Tencent có thêm nguồn người dùng ngoài Trung Quốc, nhưng khoảng cách doanh thu giữa thị trường nội địa và phần còn lại của thế giới vẫn rất lớn.
Trường hợp Honor of Kings cho thấy một game lâu năm vẫn có thể tăng doanh thu nếu sản phẩm được vận hành như dịch vụ liên tục thay vì một bản phát hành hoàn chỉnh. Các mùa xếp hạng, trang phục theo chủ đề và sự kiện gắn với giải đấu tạo nhiều lý do quay lại trong năm. Tuy nhiên, khi đánh giá quy mô thật, nhà đầu tư cần lưu ý dữ liệu App Store chỉ phản ánh một phần chi tiêu tại Trung Quốc vì hệ sinh thái Android tại đây không phụ thuộc Google Play.
2. Monopoly Go!: IP quen thuộc được chuyển thành thói quen chi tiêu hằng ngày. Scopely công bố Monopoly Go! đã vượt mốc 5 tỷ USD doanh thu tích lũy vào tháng 3/2025, chưa đầy hai năm sau khi phát hành toàn cầu. Game không dựa vào cốt truyện phức tạp mà dùng vòng lặp tung xúc xắc, xây địa danh, thu thập bộ sticker và tham gia sự kiện ngắn hạn để tạo cảm giác luôn còn một mục tiêu gần phía trước. Thương hiệu Monopoly giúp giảm chi phí giải thích sản phẩm, trong khi quảng cáo hiệu suất và mạng xã hội mở rộng nhanh tập người chơi casual.
Điểm đáng chú ý là Monopoly Go! bán tài nguyên để rút ngắn thời gian chờ hơn là bán một nội dung lớn duy nhất. Album sticker theo mùa, giải đấu kéo dài vài giờ hoặc vài ngày và các gói xúc xắc có thời hạn tạo nhiều thời điểm mua nhỏ. Đây là ví dụ rõ về cách live-ops có thể biến một IP truyền thống thành dịch vụ số có doanh thu lặp lại, song cũng đặt ra câu hỏi về mức chi quảng cáo cần thiết để duy trì tăng trưởng sau giai đoạn bùng nổ.
Last War là một trong những game chiến thuật tăng nhanh nhất trong các bảng xếp hạng 2024–2025; các nền tảng phân tích ước tính doanh thu tích lũy của trò chơi đã đạt quy mô nhiều tỷ USD, tùy mốc và phạm vi cửa hàng. Game thu hút lượt cài đặt bằng quảng cáo video ngắn miêu tả thao tác né chướng ngại, cộng quân hoặc bắn zombie, rồi chuyển người chơi sang lớp gameplay xây căn cứ, phát triển anh hùng và cạnh tranh liên minh. Các mùa như Crimson Plague và lịch chiến tranh máy chủ thúc đẩy chi tiêu cho tốc độ xây dựng, tài nguyên và nhân vật.
Trường hợp này cũng phản ánh vai trò lớn hơn của TikTok và video dọc trong khám phá game: một quảng cáo vài chục giây có thể thử nghiệm nhiều thông điệp — từ sinh tồn tới giải đố — rồi tăng ngân sách cho mẫu có chuyển đổi tốt. Rủi ro là khoảng cách giữa quảng cáo và gameplay thực tế: lượt tải tăng nhưng LTV có thể sụt nếu người chơi rời đi sớm hoặc cảm thấy bị hụt kỳ vọng.
4. Roblox: doanh thu tăng nhờ kinh tế nhà sáng tạo và nội dung liên tục. Roblox về bản chất là một nền tảng hơn là một mobile game đơn lẻ, nhưng thường xuyên xuất hiện trong nhóm ứng dụng game có doanh thu cao. Trong quý I/2025, Roblox báo cáo bookings tăng khoảng 31% so với cùng kỳ, cho thấy lượng tiền người dùng nạp vào hệ sinh thái tiếp tục mở rộng; con số này bao gồm hoạt động trên nhiều nền tảng chứ không chỉ IAP mobile. Tăng trưởng được hỗ trợ bởi nội dung do cộng đồng tạo, hợp tác thương hiệu, bán vật phẩm avatar và các trải nghiệm có thể cập nhật nhanh mà không cần chờ một studio trung tâm phát hành bản game mới.
Thay đổi đáng theo dõi là Roblox bổ sung cơ chế định giá theo khu vực, công cụ thương mại và quảng cáo có thưởng để nhà phát triển kiếm tiền từ nhiều nhóm người dùng hơn. Mô hình này giúp tăng nguồn cung nội dung và kéo dài thời gian sử dụng, nhưng doanh thu trên website, console hoặc thẻ quà tặng không hiện đầy đủ trong bảng xếp hạng App Store và Google Play. Vì vậy, vị trí của Roblox có thể thay đổi đáng kể tùy chỉ số được dùng là doanh thu IAP, bookings hay tổng chi tiêu của người dùng.
5. PUBG Mobile: IP battle royale được tái kích hoạt bằng mùa chơi và hợp tác. PUBG Mobile duy trì vị trí cao nhờ Royale Pass, vật phẩm trang trí, vòng quay giới hạn và các bản cập nhật theo mùa; phiên bản Trung Quốc Game for Peace tiếp tục là nguồn doanh thu quan trọng trong nhiều bảng thống kê. Những cập nhật như Golden Dynasty trong năm 2025, chế độ Metro Royale và các chiến dịch hợp tác IP tạo đợt tăng chi tiêu ngắn nhưng lặp lại. Tại Đông Nam Á, cộng đồng lớn, giải đấu esports và mức độ nhận biết thương hiệu giúp game giữ lợi thế dù thể loại battle royale đã bước vào giai đoạn trưởng thành.
PUBG Mobile cho thấy một sản phẩm không nhất thiết phải liên tục tăng lượt tải mới để tăng doanh thu. Nhà phát hành có thể tập trung vào nhóm người chơi hiện hữu, thiết kế vật phẩm có tính sưu tầm và dùng sự kiện hợp tác để kéo người cũ trở lại. Mặt trái là doanh thu ngày càng phụ thuộc vào lịch nội dung dày và khả năng tạo cảm giác mới mẻ trong một vòng chơi đã quen thuộc.
Đọc bảng top grossing thế nào để không nhầm tăng trưởng với quy mô?
Bốn thuật ngữ thường xuất hiện trong các báo cáo cần được hiểu đúng. IAP là khoản mua trong ứng dụng, chẳng hạn gói xúc xắc, tiền ảo, trang phục hoặc thẻ mùa; số liệu này thường không bao gồm quảng cáo, doanh thu website và một số cửa hàng Android độc lập. Live-ops là hoạt động vận hành liên tục sau khi game ra mắt, gồm mùa chơi, nhiệm vụ, sự kiện và ưu đãi giới hạn. Gacha là cơ chế người chơi trả tiền hoặc dùng tài nguyên để nhận phần thưởng ngẫu nhiên, phổ biến ở RPG và game sưu tầm nhân vật.
Lifetime value, thường viết tắt là LTV, là tổng giá trị kinh tế một người chơi có thể mang lại trong suốt thời gian gắn bó với sản phẩm. Chỉ số này phải được đặt cạnh chi phí thu hút người dùng để đánh giá tăng trưởng có hiệu quả hay không. Một chiến dịch TikTok mang về hàng triệu lượt tải chưa chắc tạo lợi nhuận nếu phần lớn người dùng rời game sau một ngày hoặc không phát sinh giao dịch.
Danh sách năm sản phẩm cũng cho thấy hai cực monetization cùng tồn tại. Honor of Kings, PUBG Mobile và nhiều game RPG dựa vào vật phẩm sưu tầm, cá nhân hóa và đôi khi có cơ chế ngẫu nhiên; Monopoly Go! khai thác nhu cầu tiến bộ nhanh trong một trải nghiệm casual dễ tiếp cận. Last War đứng giữa quảng cáo đại chúng và lớp chiến thuật có chiều sâu, còn Roblox phân tán hoạt động kiếm tiền cho hàng triệu nhà sáng tạo.
Do đó, tăng doanh thu không có một công thức chung. Game có thể tăng nhờ mở thị trường mới, nâng tỷ lệ trả tiền, kéo dài thời gian gắn bó hoặc bán được nhiều hơn cho nhóm người chơi cũ. Nhà quản lý sản phẩm cần tách hiệu ứng ngắn hạn của một chiến dịch quảng cáo hay sự kiện IP khỏi tăng trưởng nền tảng đến từ retention, cộng đồng và chất lượng nội dung.
Ba hệ quả đáng quan tâm khi thị trường tiến đến năm 2026 gồm:
- Đổi mới sản phẩm phải chuyển sang đổi mới vận hành. Một ý tưởng gameplay tốt chỉ là điểm khởi đầu; lịch sự kiện, công cụ cá nhân hóa ưu đãi và tốc độ sản xuất nội dung mới quyết định khả năng giữ doanh thu.
- Rủi ro bão hòa chi tiêu ngày càng rõ. Khi nhiều game cùng bán battle pass, gói giới hạn và vật phẩm ngẫu nhiên, người dùng phải phân bổ một ngân sách hữu hạn, còn chi phí mua quảng cáo có thể tăng nhanh hơn LTV.
- Luật pháp và chính sách cửa hàng sẽ tác động trực tiếp đến mô hình kinh doanh. Quy định về gacha, bảo vệ trẻ em, minh bạch xác suất, quyền riêng tư và phương thức thanh toán ngoài app store có thể làm thay đổi biên lợi nhuận cũng như cách thiết kế ưu đãi.
Với nhà phát hành và nhà đầu tư, quyết định quan trọng không phải là sao chép trò chơi đang đứng đầu, mà là xác định động lực doanh thu nào có thể duy trì sau khi hiệu ứng quảng cáo kết thúc. Số liệu cần được đối chiếu theo cùng kỳ, cùng khu vực và cùng phạm vi nền tảng; doanh thu IAP cũng nên được đọc cùng retention, số người trả tiền, doanh thu bình quân và chi phí thu hút người dùng. Một vị trí cao trong tháng có thể là tín hiệu tốt, nhưng chưa đủ chứng minh hiệu quả kinh tế dài hạn.
Hai câu hỏi nguồn tin có thể giúp làm rõ chất lượng tăng trưởng là: nhà phát hành đo ROI của chiến dịch TikTok và video ngắn như thế nào sau 30, 90 hoặc 180 ngày; và người chơi cảm nhận ra sao về áp lực chi tiêu khi sự kiện giới hạn xuất hiện ngày càng dày? Câu trả lời từ cả phía vận hành lẫn người dùng sẽ giúp phân biệt một cú tăng doanh thu ngắn hạn với một mô hình có khả năng đứng vững trong chu kỳ 2024–2026.

Có thể bạn quan tâm